Cube Hỏi & Đáp-Mundfish xác nhận các vùng giống như ngục tối, các sự kiện động và hỗ trợ sau khi ra mắt thường xuyên
Sự ra mắt của The CUBE đã khiến fan của Atomic Heart bất ngờ. Dù một phần tiếp theo là điều hợp lý khi hơn 10 triệu người đã chơi game gốc, nhưng họ không ngờ rằng còn có một phiên bản mở rộng nhiều người chơi trực tuyến với các yếu tố MMORPG. Khi liên hệ với Mundfish để tìm hiểu thêm về Atomic Heart 2, chúng tôi cũng đã sắp xếp một cuộc phỏng vấn để thảo luận về The CUBE. Một lần nữa, nhà sáng lập, CEO và giám đốc trò chơi Robert Bagratuni đã vui lòng chấp nhận, cho phép chúng tôi thực hiện cuộc phỏng vấn độc quyền này về dự án thú vị và công nghệ phân tách hình ảnh mới được tạo ra đặc biệt cho nó.
Bagratuni đã bàn về việc tăng cường đội ngũ để quản lý các dự án, tình trạng thử nghiệm nội bộ của game, và mong muốn tiếp tục hỗ trợ The CUBE sau khi ra mắt với nội dung và tính năng mới. Trong lúc đó, tôi vô tình phác thảo một lưới cờ caro trên giấy. Bỗng một ý tưởng nảy ra: nếu các viên gạch hình khối này có thể xoay, bề mặt của chúng thay đổi, gập lại, mở rộng? Liệu cấu trúc này không chỉ là trừu tượng mà còn sống động, ảnh hưởng đến việc di chuyển, vật lý, logic, thậm chí hành vi đa người chơi? Khoảnh khắc đó đã khơi dậy một điều gì đó trong tôi.
Hiện tại, đội ngũ phát triển của Mundfish cho The CUBE đã tăng lên đáng kể. Trước đây, đội ngũ phát triển Atomic Heart 1 chỉ có khoảng 50 người, tăng lên 80 người khi ra mắt. Giờ đây, đội ngũ đã gấp đôi kích thước ban đầu với nhiều nhóm chuyên biệt. Một nhóm tập trung vào DLC4 của Atomic Heart 1, một nhóm khác làm Atomic Heart 2, và một nhóm riêng đang phát triển The CUBE.
Nhiều người làm việc trên The CUBE đã gia nhập studio sau khi dự án được phê duyệt, đặc biệt do tính năng đa người chơi đòi hỏi chuyên môn mới. Tuy nhiên, vẫn có sự giao thoa giữa các đội, đặc biệt trong các lĩnh vực như cốt truyện, nơi cần duy trì sự nhất quán trong vũ trụ của chúng tôi. Điều này cũng áp dụng cho các nhân vật chung và sản xuất cắt cảnh. Mặc dù khó để xác định chính xác số lượng, nhưng rõ ràng là mỗi dự án hiện tại đang được phát triển bởi các đội ngũ mạnh mẽ và lớn hơn nhiều so với thời kỳ AH1.
Ý tưởng cho trò chơi này bắt đầu từ một cuộc gọi điện thoại dài, chán ngắt, khi tâm trí tôi lang thang. Tôi vô tình phác thảo một lưới ô vuông trên một tờ giấy. Rồi tôi nảy ra ý tưởng: nếu các ô vuông này có thể xoay chuyển, bề mặt thay đổi, gập lại, mở rộng? Liệu cấu trúc này không chỉ là hình khối trừu tượng mà còn sống động, ảnh hưởng đến việc di chuyển, vật lý, logic và cả hành vi của người chơi trong chế độ nhiều người? Khoảnh khắc đó đã thổi bùng cảm hứng trong tôi.
Oleg Gorodishenin, nhà sản xuất điều hành và đồng sáng lập của chúng tôi, và tôi đã nhẹ nhàng rời khỏi cuộc gọi. Hai giờ tiếp theo trôi qua với sự sáng tạo tuyệt vời - và cuối cùng, The CUBE đã ra đời. Về mặt thời gian, câu chuyện diễn ra trước hay sau Atomic Heart 2? Đây là một câu hỏi hay, nhưng chúng tôi đang cẩn thận không tiết lộ quá nhiều. Điều chúng tôi có thể nói là The CUBE diễn ra sau các sự kiện của Atomic Heart 1.
📢 Liên hệ quảng cáo: 0919 852 204
Quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện trên mọi trang!
Về mối liên hệ với Atomic Heart 2, có một mối quan hệ theo dòng thời gian, nhưng chúng tôi sẽ để người chơi tự khám phá khi có thêm thông tin. CUBE không chỉ là một khái niệm độc lập mà còn là phần quan trọng trong vũ trụ đang phát triển. Về hệ thống phân tách hình ảnh, đây là một điều độc đáo. Để mang CUBE vào cuộc sống, chúng tôi đã phát triển những hệ thống hoàn toàn mới có khả năng hỗ trợ một thế giới luôn chuyển động, cả về cấu trúc lẫn kỹ thuật.
Hệ thống phân render của chúng tôi cho phép hàng nghìn đối tượng trên các "gạch" hoặc cụm thế giới di chuyển và xoay theo thời gian thực trong môi trường đa người chơi lớn. Điều này không chỉ mang lại hình ảnh ấn tượng mà còn ảnh hưởng trực tiếp đến gameplay, di chuyển và quy tắc vật lý trong thế giới. Hệ thống hoạt động bằng cách tách biệt cách xử lý chuyển động, render và đồng bộ giữa máy khách và máy chủ, giúp duy trì chuyển tiếp mượt mà, trọng lực động và theo dõi đối tượng chính xác, ngay cả khi toàn bộ thế giới xung quanh đang chuyển động.
CUBE tạo ra một môi trường sống động thực sự và hiện đang chờ cấp bằng sáng chế. Nó được phát triển trên Unreal Engine 5, với nhiều điều chỉnh tùy chỉnh cho hệ thống vật lý và đồ họa để hỗ trợ tốt nhất cho cách tiếp cận của chúng tôi. UE5 mang lại sự tự do phát triển và chất lượng hình ảnh cao, phù hợp với quy mô và tham vọng của ý tưởng này. Cuối cùng, công nghệ này không chỉ là công nghệ vì mục đích công nghệ - mà nó giúp CUBE trở nên độc đáo, bất ngờ và sống động trong tay người chơi.
CUBE không chỉ là các điểm nhiệm vụ tĩnh hay công việc lặp lại - mà là về khám phá, phát hiện và thích nghi với môi trường biến đổi. Người chơi sẽ tham gia vào các nhiệm vụ hợp tác, sự kiện thế giới động và có thể đối đầu với những người chơi khác tùy thuộc vào ngữ cảnh. CUBE hoạt động như một hệ thống sống - vừa là cấu trúc, vừa là bí ẩn - và những gì bạn làm bên trong sẽ ảnh hưởng đến hành trình của bạn và hình dạng thế giới của người khác.
Bạn đã giới thiệu trò chơi như một MMORPG bắn súng. Bạn có thể chia sẻ các yếu tố MMORPG nào sẽ có mặt trong trò chơi không? Cốt lõi của The CUBE là một câu chuyện sâu sắc trong vũ trụ Atomic đang phát triển. Chúng tôi gọi đây là một MMORPG bắn súng vì nó kết hợp nền tảng câu chuyện mạnh mẽ với các hệ thống quy mô lớn, sự tiến bộ nhân vật sâu sắc và lâu dài, tùy chỉnh trang bị và nâng cấp đồ đạc theo thời gian.
Nguồn: wccftech.com/the-cube-qa-mundfish-confirms-dungeon-like-zones-dynamic-events-and-regular-post-launch-support/